Как привязать колеса к машине в blender

Обновлено: 05.07.2024

Как выбирать и изменять объекты?

Да, при первом использовании Blender можно интуитивно понять, как выбирать объекты и трансформировать их – но мы расскажем, как делать всё это делать быстро и удобно.

Кстати, в более ранних версиях Blender на протяжении около двадцати лет по умолчанию выбрать объект можно было только правой кнопкой мыши. Многие и до сих пор задаются вопросом “Зачем?”

интересный факт

Видео по теме:

Как выбирать объекты (и снимать выбор) в Blender?

Конечно, нельзя не упомянуть самый прямолинейный и простой способ – мышкой. Нажмите ЛКМ на объекте, чтобы его выбрать, и ЛКМ на пустом пространстве, чтобы этот выбор снять.

Чтобы выбрать все объекты в сцене, нажмите A на клавиатуре. Для снятия выбора со всех объектов используйте комбинацию клавиш Alt+A.

Выбрать несколько определенных объектов можно зажав Shift и поочередно кликая на каждый из них. Аналогично можно и снять выбор – кликаем с зажатым Shift на выбранный объект и он перестает подсвечиваться. Нет подсветки – значит, не выбран.

Последний выделенный объект называется активным. Обводка вокруг него будет немного ярче, чем у остальных объектов. Именно его свойства будут показываться в редакторе свойств. Позже вы будете использовать эту особенность часто.

Как выбирать и изменять объекты?

Стоит отметить два инструмента, чрезвычайно полезных при выборе объектов:

1. Select Box – инструмент, позволяет выбирать несколько объектов так же, как вы выбираете ярлыки на вашем рабочем столе или папки на жестком диске. Зажимаете левую кнопку и тянете треугольник в сторону объектов, которые хотите выбрать.

Инструмент можно выбрать нажатием клавиши B или в левом меню. Снять выбор с объектов можно, если повторно выбрать объекты данным инструментом с зажатым Ctrl. Однако, если вы активировали его нажатием клавиши B, снять выбор можно только зажатым колесиком мыши

Как выбирать и изменять объекты?

2. Circle Select – позволяет выбирать объекты с помощью круга.

Активируется нажатием клавиши C. Выбор снимается с помощью зажатого колёсика. Покрутив колесико, можно изменить масштаб круга.

Данный инструмент будет более полезен, например, в Edit Mode.

Да-да, все вышеперечисленные способы выбора работают для разных окон и режимов окна предпросмотра. Select Box, в частности, можно использовать даже в планировщике, наведя туда мышь и нажав B.

Как выбирать и изменять объекты?

При выборе объектов или геометрии также можно использовать режим Wireframe.

Как выбирать и изменять объекты?

Он превращает объект в прозрачную сетку, что позволяет выбирать скрытые за геометрией другие объекты.

Как выбирать и изменять объекты?

Также рекомендуем обратить внимание на кнопку Select, за которой скрывается множество возможностей выбора. Экспериментируйте с ними!

Как выбирать и изменять объекты?

Тут можно и выбрать случайный объект, и отзеркалить выбор, и инвертировать его.

Учтите, что Select More/Less работает только в Edit Mode. Об этом будет подробнее в следующих уроках.

Как трансформировать объекты?

К основным типам трансформаций в Blender мы можем причислить перемещение, вращение и масштабирование. Мы разберемся с каждым из них.

Как перемещать объекты?

Чтобы войти в режим перемещения, вам нужно нажать кнопку “Move” в меню слева (если меню нет, нажмите T на клавиатуре).

Как выбирать и изменять объекты?

Внутри куба появляются разные стрелочки и квадратики, которые отвечают за оси. Красные – ось X, зеленые – ось Y, синие – ось Z.

  • Если зажать одну из стрелочек, то вы сможете переместить объект по соответствующей оси.
  • Если зажать один из квадратиков, то вы сможете переместить объект по любой оси, кроме той, на квадратик которой вы нажали. Т.е. если вы нажали на красный квадратик, вы будете перемещать объект по осям Y и Z, но не по оси X.
  • Если зажать мышь за пределами стрелочек, то вы сможете свободно перемещать объект по всем осям.

Если вы начали перемещать объект, но передумали, то можете нажать правую кнопку мыши до того, как отпустить левую. Таким образом, объект вернется в исходное положение. А если вы уже переместили его, то всегда могут помочь комбинации клавиш Ctrl+Z (отмена последнего действия) или Alt+G (сброс всех перемещений).

Для более быстрого доступа к инструменту перемещения можно использовать клавишу G (G как сокращение от Grab – “взять”, “схватить”).

Если вместе с клавишей G нажмёте клавишу оси (x, y или z на клавиатуре), то сможете ограничить перемещение по одной из осей. Чтобы перемещать по двум осям, нужно вместе с G нажимать Shift.

Как поворачивать объекты?

Для вращения в Blender тоже есть соответствующая кнопка, называется она Rotate.

Как и в случае с перемещением, внутри объекта появляются разноцветные элементы. В режиме Rotate они представляют из себя окружности и полуокружности. Разные цвета всё так же обозначают оси x, y и z.

  • Если нажать на цветную линию, то можно вращать объект по оси выбранной оси.
  • Если нажать на внешнюю белую линию, то можно вращать объект вдоль вектора просмотра, т.е. как если бы вы вставили в него сверло и крутили по часовой (или против часовой) стрелке вокруг своей оси. В стиле трекбола.
  • Если нажать на внутреннюю белую сферу (ее видно при наведении), то можно свободно вращать объект по всем осям.

Более быстрый доступ к инструменту вращения можно получить нажатием клавиши R (R как сокращение от Rotate – “Вращение”, “Поворот”).

Если нажимать R и X, Y или Z одновременно, то можно ограничить вращение одной осью, как и в случае с перемещением. Нажатие R дважды разблокирует режим свободного вращения, как если бы мы нажали на внутреннюю сферу.

Как масштабировать объекты?

За увеличение и уменьшение объектов отвечает соответствующая клавиша в меню (Scale) или горячая клавиша S (сокращение от того же Scale – “Масштаб”).

Как выбирать и изменять объекты?

Управление здесь абсолютно идентично инструменту Grab (перемещение) – есть разноцветные линии с кубиками на концах (там были стрелочки) и плоские квадраты.

  • Если нажать на один из маленьких кубиков, мы будем масштабировать объект по одной из осей.
  • Если нажать на плоские квадратики – масштабируем по всем осям кроме той, квадратик которой мы выбрали.

Если говорить языком горячих клавиш, то S + X/Y/Z будут эквивалентны нажатиям кубиков, а S + Shift – нажатиям на плоские квадратики.

В режим свободного масштабирования можно войти, нажав на белую окружность или куда-либо за пределы разноцветных элементов.

Опорные точки (Pivot Point)

По умолчанию все трансформации производятся от медианной точки, т.е. по сути от места, где все вершины пересекаются (середина объекта).

Но что, если мы хотим трансформировать от центра мира или какой-то определенной точки в пространстве? Здесь на помощь приходит инструмент Pivot Point.

В роли этой самой “опорной точки” (если переводить Pivot Point на русский) может выступать 3D курсор (вот этот красавчик, который по умолчанию находится в самом центре).

Как выбирать и изменять объекты?

В боковом меню мы можем его выбрать и переместить в любую точку в пространстве. Затем сверху можно выбрать 3D Cursor вместо Median Point:

Как выбирать и изменять объекты?

Попробуйте трансформировать объекты сейчас? Заметили разницу? Если нет, то переместите курсор подальше и от центра и попробуйте еще раз.

Перемещение курсора осуществляется левой кнопкой (если он выбран как инструмент) или зажатием Shift и правом клике на нужном месте (даже если инструмент не выбран).

С помощью 3D курсора, например, можно быстро переместить объект. Для этого его нужно выбрать левым кликом и перейти в меню Object – Snap – Selection to Cursor:

Как выбирать и изменять объекты?

Если зажать сочетание клавиш Shift+S, то откроется круговое меню, где можно сделать тоже самое:

Как выбирать и изменять объекты?

Кстати, здесь же можно выбрать Cursor to World Origin, если хотите вернуть курсор в его исходное положение.

Ну и не забывайте, что всегда можно вернуть Pivot Point на Median Point, если вы запутались или если вам не нужен 3D курсор в качестве опорной точки.

Глобальные и локальные оси

Предположим, что вы как-то изощренно повернули объект и хотите, скажем, поднять его, но стрелочки вообще не совпадают со сторонами объекта.

Как выбирать и изменять объекты?

Это потому, что включены глобальные оси, т.е. трансформации будут производиться вне зависимости от локального расположения граней. В таком случае вам всего лишь нужно выбрать Local сверху, чтобы переключиться на локальные оси объекта:

Как выбирать и изменять объекты?

Этого же можно достичь, если в процессе трансформации объекта дважды нажать на кнопку оси. Например, если мы хотим переместить наш куб по локальной оси Z, то нужно нажать G и затем Z дважды.

Как выбирать и изменять объекты?

Контроль над процессом трансформации

При трансформации объекта можно зажимать клавишу Shift. Таким образом он будет перемещаться/вращаться/масштабироваться гораздо медленнее, давая вам больший контроль над процессом.

Это работает везде, где есть что-то, зависящее от цифр, например, при изменении координат положения в редакторе свойств:

Как выбирать и изменять объекты?

Привязка (“примагничивание”)

Если у вас есть ряд объектов, которые, скажем, нужно идеально выравнять, то вы можете нажать на магнитик сверху и соответствующем меню выбрать, к чему будет “цепляться” объект – к условным “шагам”, вершинам, ребрам, граням или объемам.

Таким образом, будет гораздо проще выравнять объекты по нужному вам параметру.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

В этом уроке рассмотрим, как в 3d редакторе Blender смоделировать 3d объект по заданным параметрам: размерам с измерением длины, углов и площади.

Конечно, существуют специальные системы автоматизированного проектирования для инженерных задач, такие как Kompas-3d, AutoCAD и им подобные, которые включают в себя не только инструменты для моделирования деталей в трехмерном пространстве, но и инструменты для оформления документации. По инженерным возможностям, естественно, Blender с ними не сравниться, так как предназначен для других целей, но точно смоделировать деталь по заданным параметрам, например, для распечатки на 3d принтере не составит особого труда.

Чертеж детали и настройка Blender

Приступим. Для начала нам потребуется чертеж какой-нибудь детали с указанием её параметров, желательно в четырех ортогональных проекциях: спереди, сбоку, сверху и в изометрии. Исходя из представленных размеров детали, для удобства моделирования произведем некоторые расчеты.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Сразу под метрическими единицами можно выбрать, в чем будет выражаться поворот объектов: в градусах (Degrees) или в радианах (Radians). Оставляем градусы.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Размеры, привязки, координаты

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Моделирование детали

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Построение детали начнем с самой нижней её части, которую можно представить шестью точками. Если за начало координат принять центр детали, то координаты этих точек будут следующими (X,Y в миллиметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. На рисунке точки представлены красным цветом, размеры длины – синим, ширины – оранжевым.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Таким образом, мы увидим длину радиуса равную 8 мм. После этого удаляем точки, созданные для измерения. Данным способом можно измерять параметры модели в процессе её создания.

Работаем с сеткой модели

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Далее выделяем всю верхнюю поверхность и выдавливаем её на 7мм по оси Z, то есть, к имеющейся толщине 8мм прибавляем 7мм, таким образом, получим значение равное 15мм.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Заключение

В заключении следует отметить, что данный способ точного построения модели по заданным параметрам не является единственным. Так как порой для различных целей приходится моделировать объекты с одинаковой геометрией, но разной полигональной сеткой. В данном случае показан лишь пример работы с координатами точек объекта.

Напомним, что в предыдущем уроке по Blender, рассказывается как установить фоновые изображения в каждом виде (окне проекции). Это полезно для тех, кто занимается моделированием техники по чертежам, референсным изображениям.

Не забудьте почитать новую статью, в которой разбираются все тонкости экспорта моделей формата .OBJ в 3Ds Max.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.


Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.


Типы выбора геометрии:

Манипулируем точками рёбрами гранями включить/выключить отображение задней поверхности

Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.


Включение Use Nodes:

Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).


Режимы отображения:

Полный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).


Основные действия:

Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.

Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справа

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale

Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:

Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.


Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнет

Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Выделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Выберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Выберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Выделим пару точек и нажмём J Появился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Выделим первый объект Добавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.


1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).


2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.


3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).


4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).


6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .


Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.


7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L


8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.


9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.


10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.


После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset


У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:


12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.


13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.


Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.


Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.


Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:


Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.


Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.


В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.


Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:



В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.


Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.

Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).

Финальный результат

  • Синий – нет воздействия (0)
  • Зеленый – 50% воздействия (0.5)
  • Красный – 100% воздействия (1)

Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.

Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.


Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.

В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.


Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.


Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.




Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации 🙂

Модификатор Скелет используется для построения скелетных систем для анимации и позы персонажей и все остальное, что должно иметь позы.

Путем добавления скелетной системы к объекту, этот объект может быть деформирован так, что геометрия не должны быть анимирована вручную.

Для более подробной информации использования скелета смотри Эту главу.

Опции¶


Имя объекта скелета которое будет использовать этот модификатор.

Использование кватернионов для сохранения объема объекта в процессе деформации. Это может быть лучшим вариантом во многих ситуациях.

Имя группы вершин объекта, веса которых будут использованы для определения влияния модификатора на вершины.

Смысл только при наличии по крайней мере двух из этих модификаторов на один и тот же объект с включенной опцией Мультимодификатор

Инвертирует влияния установленных группой вершин, определенные в предыдущий параметре (т. е. инвертирует значения веса этой группы).

Использует те же данные, что предыдущий модификатор (обычно такой же модификатор Скелет) в качестве входных данных. Это позволяет вам использовать несколько скелетов для деформации одного и того же объекта, все они основаны на “недеформированных” данных (т. е. это избавляет от необходимости второго модификатора скелет).

Результаты модификаторов скелет затем смешиваются вместе, используя весы группы вершин как “смесь направляющих”.

Способ для привязки скелета к полисетке.

Когда эта функция включена, кости с заданным именем будут деформировать вершины, которые принадлежат к группе вершин с одноименным названием.

Когда эта функция включена, кости будут деформировать вершины рядом с ними (определяется для каждой кости оборачивающим радиусом) включить/отключить обертку костей для определения деформации (т. е. деформации костей вершин в своем районе).

Модификаторы скелета могут быть быстро добавлены к объектам с помощью ( Ctrl-P ) если активный объект является скелетом.

Читайте также: