Как играть на центурион 1

Обновлено: 02.07.2024

Берсеркер
GoHa.Ru - 10 лет
Знаток Награжден за: Знаток - За отличные гайды по игре For Honor

Первым делом хотелось бы разъяснить базовые термины (по мелочи) использующиеся в For Honor, а также в этой статье
Варден - игровой класс Страж
Пк - игровой класс Избавительница
Конквер, Конкв - игровой класс Завоеватель
ЛБ, Лаубрингер, Юстик - игровой класс Юстициарий
Райдер - игровой класс Хольдар (Боже это даже не адаптация перевода как раньше)
Варлорд, ВЛ - игровой класс Вождь
Валя, Валька - игровой класс Валькирия
Л, L - легкая, слабая (в контексте атаки/защиты)
Х, H - тяжелая, сильная (в контексте атаки/защиты)
ГБ, GB, Анлок - пробивание защиты, guard break
Таргет, взять в таргет - цель ,выделение противника в цель
Хит - Попадание по противнику
Отмена, Кансел - прерывание анимации сильной атаки
Финт, финтить - после отмены сильного удара, совершить действие, которое противник не ожидает
Контр парирование, контрпари - отмена своей сильной атаки, и парирование сильной атаки противника в этом направлении
Оп, имба - overpowered, слишком сильный по сравнению с чем-то
Сайд - с боку, боковой удар
Топ - удар сверху
Цент - класс центурион
Наруто - класс ниндзя
Джеб, удар рукой - любая атака центуриона его рукой



Замечания:
1) Нокаутирующий удар - после того как вы поймали в гб противника и толкнули его, нажмите гб еще раз и вы пнете врага. Если толкнете в стену, он станлочится. Однако если вы пнете противника уже попавшего в станлок, ничего не произойдет.
2) Все что здесь нужно знать, бейте в рыло, и прыгайте на трупы, ничего особенного


1.
Что це таке: Все наши хеви удары можно накапливать, чтобы увеличивать урон и дальность атаки. На гифке показана степень того, насколько можно задержать удар (сразу отпустил, не сразу, до конца)


2.
Спам лайтом, скорость со всех сторон одинаковая, за исключением третьего удара сверху, он на 100мс дольше


3.
Помним об ударе империи


4.
Замечу, что канселить второй удар в этом комбо, нереальная мука, т.к. тайминг очень мал, выглядит как фликер


5.
В самом описании гиперброни нет, но персонаж мигает во время исполнения. Аналог прыжка варлорда. После него можно ударить рукой.


6.
То же самое, что и выше, но в бою


7.
Этот удар не станлочит противника в стену, см гифку, однако после него спокойно проводится атака лайтом (с хеви сложней, см ниже)


8.
Направление кулака не имеет значения, противник всегда будет отталкиваться по прямой от вас


9.
После падения используйте хеви, чтобы прыгнуть на врага


10.
После слабого удара кулаком, можно ткнуть лайтом


11.
Во время этого захвата гб, вы можете только толкнуть врага в любом направлении, нанести гарантированный хит нельзя


12.
Аналог захвата у пк, только удары осушают выносливость, а не наносят урон. После одного-двух ударов можно толкнуть врага в стену и атаковать (см гифку). Третий удар отталкивает врага (можно сбросить с обрыва), но не станлочит об стену.


13.
Нужен чтобы сушить стамину и толкать в стену.

1) Если враг уклонился от вашего пинка ногой, вы открыты для атак
2) После не заряженного хеви, от кулака можно уклониться (не от заряженного и от заряженного)
3) Удар в прыжке (ярость орла), не продолжает и не является частью комбо (второй хеви не нанести). Но можно ударить рукой. Прием дает гиперброню.
4) Обычный толчок ногой не отталкивает в стену, однако толчок ногой после парирования это делает.
5) Все удары рук и ног не наносят урона, пока не взят определенный перк (т.е. в дуэлях урона не будет)
6) От абсолютно всех атак цента можно уклониться, исключение - гарантированные хиты, и возможно лайты в стороны зацепят. Но все остальное доджится, и нога, и рука и хеви удары (заряженные и нет, все пытаются их парировать, но не привыкли к таймингам. Достаточно отойти, это как уклониться от любого хеви в этой игре, не так уж сложно)
7) После ГБ хеви можете ударить в любом направлении, однако если решите зарядить, то делайте это сбоку (удар на 100мс быстрее)
8) Заряженный хеви имеет небольшую автонаводку, но если противник уклонится, вы останетесь открыты, пока не пройдет вся анимация хеви атаки.
9) Заряженный хеви сокращает дистанцию примерно с четырех-пяти метров. Вы можете догнать противника если он уклонился назад, стоя к вам вплотную, и достать нобуси с расстояния ее атаки.
10) Вторая заряженная атака хеви сокращает больше дистанции нежели первая заряженная если направлена сбоку.
11) В захвате после лайта вы можете лишь толкнуть противника, но не провести атаку. Однако можно его пнуть повторно нажав кнопку ГБ (от этого тоже уклоняются).
12) Зон атаку отменить нельзя. Используйте ее для фарма крипов, двигайтесь вдоль линии на которой стоят вражеские крипы как комбайн. Зачистите мгновенно.
13) Если вы устали, парировали врага, сначала сделайте шаг вперед, иначе тяжелая атака не достает.
14) На врага когда он упал прыгать не обязательно, просто начните заряжать хеви и только потом жмите вперед. Тогда примерно в то же время, что он встанет можно нанести заряженный джеб (от него очень сложно уклониться). Дратути я инфинити комбо против нубов.
15) Джеб - толкает врага в стену. После того как противник пригвожден, ударьте хеви и снова джеб. Уклониться можно, но сложно. Дратути я инфинити комбо против нубов x2.
16) Зажмите тяжелый удар и нажмите ГБ. Удар отменится и вы схватите врага, официальный гб кансел, поздравляю всех центурионов.
17) Чтобы ударить кулаком, нужно попасть по противнику хеви атакой, в блок или чистое попадание - не важно.

Kick - 600ms
Side Lights - 500 / 500 / 600
Top Lights - 500 / 500 / 500
Side Heavies - 600 / 500
Charged - 1000 / 1200
Top Heavies - 600 / 600
Charged - 1000 / 1200
Jab / Charged - 700 / 1000
Zone Attack - 600
Dash Heavy - 900


19.0.17 Вышло нерф обновление на консолях до лайв версии нашего ПК, иными словами, раньше на консолях было лучше.
Centurion
Kick
- Kick cost increased from 12 to 25. (затрата выносливости на пинок выросла0
- Branching into Heavy Finisher is delayed by 200ms. (Heavy Finisher is no longer guaranteed). (хеви после пинка не гарант)
- Branching into Light Attack is 100ms faster. (Light is now guaranteed after kick hit). (лайт после пинка гарант)
Throw
- Branching into Heavy Finisher after throwback is delayed by 300ms. (задержка завершающего удара хеви после броска ?назад? увеличена на 300мс)
- It makes it blockable in all situation and parryable (It was already the case in for Front throw).
Jump Attack
- The last 400ms of the Jump Attack is now dodgeable. (в последние 400 миллисекунд можно уклониться от удара в прыжке, раньше была автонаводка)
Мой комментарий: NERFED.

----
Завтра - послезавтра составлю списки гарантов, стандартных комбо, возможно даже с гифками, кто знает

Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.

Читайте также: