Расширения мазда рх 8

Обновлено: 04.07.2024

Регистрируясь на данном ресурсе Вы соглашаетесь с действующими Правилами форума и обязуетесь их соблюдать.
Незнание правил не освобождает Вас от наказания за их нарушение!

Для участников клуба доступна различная клубная атрибутика: рамки, наклейки, футболки, толстовки, кружки, карты и т.д. Причем некоторые виды атрибутики распространяются бесплатно на встречах. Более подробную информацию узнавайте в своем региональном разделе или теме. Также если Вы хотите заниматься клубной атрибутикой в своем городе, то напишите об этом администрации.


Вы начинаете сделав 4 бокса, которые имеют размеры изображений Ваших чертежей. Затем Вы открываете Редактор материалов и берете изображения из того места, где Вы их сохранили. Также можно взять некоторые шаблонные изображения, чтобы было легче представить как машина выглядит в жизни.





Применяете Ваши чертежи и помещаете их как на картинке сверху. Теперь Вы готовы моделировать.

Основы моделирования.

Для начала моделирования Вы создаете плоскость из одного сегмента, размещаете ее над колесом. Позиционируете ее во всех проекциях.




Когда Вы сделаете это преобразуйте плоскость в "Editable mesh". Если хотите можете дать плоскости другое имя car или body.


Теперь начнем собственно моделирование. Переходим на уровень подобъектов ребра (Edge). Берем ребро и удерживая shift перетаскиваем его мышкой в нужном направлении.




Продолжаем пока не сформируем всю поверхность крыла. Не забываем настраивать положение вершин во всех окнах проекций соответственно форме машины.



Формирование тела.

Снова выбираем внешние ребра плоскости и перетаскиваем их вдоль боковой стороны машины. Делаем 2-3 остановки по пути, чтобы получилось несколько сегментов для дальнейшего использования.



Теперь нам нужно сформировать заднюю часть машины – крыло. Здесь мы будем использовать нструменты копирования и вставки. Перейдите к подобъектам – полигонам, выделите первые полигоны, которые Вы создали. Удерживая shift перетащите их к задней части машины.



Выровняйте копию по чертежу и присоедините к остальной части машины. Соединяете объединением (Weld) вершин. Помещаете нужные вершины в одну точку, затем выбираете Объединить ->Выбрать ( Weld --> Selected) Если они не в той же позиции Вы получите замечание от программы.



Вы должны были получить нечто похожее на это. Приступим к форме остального тела машины и помним, что форму нужно настраивать во всех окнах просмотра.


Сейчас мы пойдем наверх и сделаем форму остального тела машины. Выберем верхние ребра, где начинается зеркало. Снова удерживая shift перетаскиваем ребра вверх, помним сделать несколько сегментов по пути.



Также перетаскиваем переднее крыло на капот внутрь, как показано ниже. Как обычно формируем плоскость по чертежам.


Теперь давайте посмотрим на машину издали. С примененным модификатором симметрии она должна выглядеть как на рисунке внизу. Переходим к крыше и заднему капоту. Не забываем формировать во всех окнах!


Теперь мы готовы сделать спойлеры, так что давайте глянем на машину со стороны. Спойлеры делаются хитро, т.к.они не такие плоские как остальная часть машины.


Перейдем к передней части машины и сформируем спойлер. В месте где находятся воздушные фильтры Вы просто удалите полигоны и перетащите ребра внутрь, чтобы получить отверстие нужной формы. Это потребует большого количества объединений вершин Будьте осторожны не сделайте чересчур много сегментов, т.к. это может повредить дальнейшему сглаживанию.



Надписи на рисунке:
Удалите полигоны и перетащите ребра внутрь.
Выделите полигоны и экструдируйте внутрь.

Давайте посмотрим на машину после применения модификатора MeshSmooth с числом итерации 2. Спойлеры существенная часть машины, так как они делают ее выглядящей действительно хорошо, так что поработайте над ними усердно и будьте терпеливы.


Из-за того, что мы сформировали всю машину из одной плоскости, нам нужно вырезать двери и т.д. Перейдите на уровень ребер и нажмите Разрез (Cut).


Теперь Вы можете вырезать форму двери. Вам не нужно делать это точно, т.к. впоследствии мы применим MeshSmooth.


Теперь перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны, которые составляют дверь, нажмите Отделить в объект (detach to object) и назовите дверью (door). Не выбирайте никакие другие опции отделения.


Ваша дверь теперь выглядит так. Вы можете продолжить разрезать ее на отдельные формы. Такие как окна в двери. Используйте опцию отделения для переднего и заднего капотов, спойлеров и т.д.


Теперь вы просто сделайте маленькое пространство между дверью и остальной частью машины, так, чтобы они не выглядели как одно тело. Я обычно делаю это пространство 0,5 единицы измерения.


С MeshSmooth мы получим нечто похожее на рисунок внизу. Если нет - вернитесь на несколько шагов назад и попытайтесь снова. Не забывайте также сохранять Вашу работу почаще каждый раз в новых файлах.


Теперь перейдем к шинам. Сначала сделаем трубу (tube) по внешним размерам шины. Я всегда делаю трубу из 100 сегментов, чтобы она была хорошо закруглена. Копируйте трубу, сделайте немного меньше – по внутренним размерам шины как на рисунке ниже.



Конвертируйте трубу в editable Poly, Выберите внутренние полигоны и используйте Однородное масштабирование (Uniform scale) чтобы сделать ее больше в середине по всей окружности трубы.



Для обода сделайте цилиндр с 10 сегментами, т.к. он имеет 5 точек. Экструдируйте 5 полигонов наружу, чтобы создать спицы. В середину Вы можете добавить еще цилиндр.



Картирование колеса нелегкое – тут мы применяем множество карт неровностей (bump) Сначала применим модификатор UVW map к цилиндру и выберем тип бокс.



Создадим новый материал с текстурой обода подобной ниже и применим ее к цилиндру.



Выделим все полигоны как ниже. Выберем новую карту для нашей текстуры шины.



Переходим к карте неровностей, включаем ее и нажимаем клавишу NONE.


Выбираем Bitmap из меню.


Находим текстуру шины, если у Вас ее нет, можно взять отсюда.


В мозаичном размещении установим для слота V значение 20 или какое Вам понравится и установим угол W в 90.


Установим величину неровностей для карты в 300.


Вот конечный результат помещенный на выбранные полигоны.


По настоящему Вы можете захотеть, чтобы обод выглядел более натурально, но я счастлив этим. Для внутреннего материала обода можно применить основной хром Brazil, или, если Вы не имеете его скопируйте материал, который Вы примените к машине на Ваш обод.


Визуализация.

Визуализация наиболее существенная часть в этой секции. Я выбрал Brazil и сканлайн для Вас. Сначала мы возьмем brazil. Переходим к установкам brazil в image sampling. Установите минимум сэмплинга в 1, а максимум в 2. Это даст отличную фильтрацию (antialiasing).


Переходим ниже в Luma Server и активируем небесный свет (sky light), установим диапазон теней в -2 и диапазон вида в 19. В цвете неба Вы установите 1 и цвет белый (ffffff).


Ниже разрешите CSG Server – это создаст землю для Вашей машины. Установите цвет земли в белый (ffffff).


Мы собираемся сделать лакированное покрытие для нашей машины. Выберите материал Brazil Basic MTL в редакторе материалов. Далее Вы примените карту спада (falloff) к отражению (reflect). Вид спада выберите Френель (Fresnel).


Выбираем спад для отражения.



Этот материал Вы примените к Вашей машине. Выберите цвет какой Вам больше нравится. Затем создайте бокс, с размерами машины сверху и поместите его над ней – этот бокс наши отражения. Нажмите правой кнопкой на боксе и выключите Видимость для камеры (visible to camera), Принимать тени (Recieve shadows) и отбрасывать тени (Cast shadows). Примените материал brazil utility к боксу.


Если Вы сделали все верно, Ваша визуализация должна выглядеть так.


Комментарии (Всего: 15)

Ну аффтор и дает) он там пол поликов сам смоделил=))) Ладно богажник, это очевидно. Вы сравните крылья. Там ешо ряд поликов появился. Короче по уроку сделать не полцчитЦо, но глядя на картинки и пользуясь описаным методом мона и самим додумать)

Отличный урок! Мазда это или китайская Черри -- без разницы. Я вообще на полдороги ушёл в дизайн и у меня получилась Plagiat Mix :]


>> Помогоите плз. у меня в окнах Front, Top , Left неотображаются шаблони, их только видно только в Perspective.

Во-первых, в Material Editor`e (кнопка "M") включаем "Show Map in Viewport" (там кубик такой шахматный нарисован) для всех материалов с чертежами. А потом, как уже было сказанно -- жмём F3

>> Как сделать на капоте выдавливание а то получается всегда плавный переход

Всякие разные ToorboSmooth`ы и MeshSmooth`ы стремятся скруглить ребро "под ноль". Чтобы сделать чёткий перепад, достаточно выделить ребро (рёбра) и сказать им Champher (в свитке "Edit Edges" объекта "Editable Poly")

Из урока можно взять для себя что то полезное, но в целом он не показывает, как сделать по шагам модель на картинке. На мой взгляд в этом (и в других подобных уроках) состоит его неполность.

Почему ни в одном уроке по-нормальному не не описывается роцесс создания фар? Научиться делать нормальную сетку - не проблема, а вот с мелочами колупаешься.

Советуем почитать


Стул - дизайн интерьера

5 14 29 822 Автор: diablo_ 17 ноября 2013 в 17:31


Создание подсвечника

3 1 20 192 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Моделирование автомобиля в 3ds max

Всем привет, это снова я ). Я тут недавно вспоминал как я был новичком, и сколько времени потратил на неправильные и не удобные способы моделирования. Вот решил поделиться своими знаниями. Не так давно вы могли видеть мой Making of, где я рассказывал про один из способов создания автомобиля, но там всё было очень поверхностно, а в этом уроке я расскажу по подробнее про этот способ, а также про всякие опасности и хитрости моделирования. Думаю урок будет больше расчитан на новичков. Для работы я

137 65 473 693 Автор: Aleksandr1 27 июня 2010 в 00:00


Моделирование Голлума

Этот урок расскажет и покажет Вам как создать голову гоблина из властелин колец. Голова была смоделирована в 3Ds Max, но этот урок применяется почти ко всем 3D приложения.

11 0 69 571 Автор: diablo_ 10 марта 2007 в 00:00


Освещение и визуализация интерьера в MentalRay

Привет и добро пожаловать в мой урок. Меня зовут Nabil Chequieq, я из Марокко, и в этом уроке вы узнаете, как осветить и настроить некоторые материалы, которые дадут хороший результат за малое время рендеринга.

Регистрируясь на данном ресурсе Вы соглашаетесь с действующими Правилами форума и обязуетесь их соблюдать.
Незнание правил не освобождает Вас от наказания за их нарушение!

Для участников клуба доступна различная клубная атрибутика: рамки, наклейки, футболки, толстовки, кружки, карты и т.д. Причем некоторые виды атрибутики распространяются бесплатно на встречах. Более подробную информацию узнавайте в своем региональном разделе или теме. Также если Вы хотите заниматься клубной атрибутикой в своем городе, то напишите об этом администрации.

Mazda RX 8 – четырехместный задне- и переднеприводной спорткар японского производства с распашными дверями без стойки. Выпускался в Японии с 2003 по 2012 год, продажи перешли на вторичный рынок. За эти годы вышло два поколения модели: первое, соответственно, в 2003-м, второе – в 2010-м. Примечательно, что дебютная версия оснащалась движком Renesis, отличающимся экономичностью и экологичностью. До того времени подобным роторным моторам не доставало желаемой мощности, однако конструкторам Mazda удалось в немалой степени преодолеть этот недостаток. Renesis был признан двигателем года-2003, к тому же он оказался гораздо легче продукции конкурирующих фирм.

Пробную версию Мазда Р Икс 8 производители продемонстрировали на автосалоне в Токио, а затем поставили модель на поток.

Дизайн

Вторая версия внешне получилась строже и интеллигентнее первой, тюнинг Mazda RX 8 получился превосходный. Обновился вид обоих бамперов, светодиодных фар, выхлопные трубы увеличились в диаметре.

Экстерьер

Общий вид машины презентабелен и элегантен. Это можно легко понять и по фото Мазда РХ 8. Снаружи кажется, будто у автомобиля только две двери с обеих сторон, но если заглянуть внутрь, то можно увидеть рычаг для открытия задней дверки.

Новый вариант 2010 года по сравнению с дебютником утратил излишние выпуклости кузова, и это пошло ему только на пользу – исчезла гламурность и несерьезность образа.

Интерьер

В салоне Mazda RX 8 удобно и приятно находиться. Интерьер роскошен. Кожаный обод трехспицевого руля гладкий, приятный в обхвате ладонями. Находящиеся на спицах кнопочки позволяют управлять системой мультимедиа во время движения, не отвлекая водителя от дороги.

Приборная доска вполне стандартной комплектации: за рулем – циферблаты спидометра и тахометра, слева – информатор датчика топлива, справа – температуры мотора и датчика давления масла.

На центральной консоли – регуляторы и дисплей мультимедиа, пара дефлекторов воздуха и клавиши управления климатом. Кстати, в дорогостоящих вариациях жидкокристаллический монитор скрыт от любопытных взглядов, но нажатием одной кнопки он изящно поднимается из укрытия.

По центру салона между кресел и во всю его длину проходит тоннель – с рычагом переключения передач, рычагом управления раздаточной коробкой, отдельными кнопками и нишами для разных мелких вещей. Из-за него сзади могут разместиться только два пассажира, но зато кресла у них по комфортности ничем не отличаются от передних сидений – высокие, мягкие, с подогревом, с оригинальными подголовниками и боковой поддержкой (см. фото).

Технические характеристики

Размеры Мазда РХ 8 таковы:

  • длина – 4 м, 46 см;
  • ширина – 1 м, 77 см;
  • высота – 1 м, 34 см;
  • колесная база – 2 м, 70 см;
  • ширина передней и задней колеи – 1 м, 50 см;
  • дорожный просвет – 135 мм.

Объем багажного отделения – 290 л.

  • 1) бензиновый агрегат – на 1,3 л и мощностью 192 л.с.;
  • 2) еще один вариант на бензине – на 1,3 л и 230 л.с.

Прочие технические характеристики Mazda RX 8:

  • Емкость топливного бака – 62 л.
  • Максимальная скорость – 220 км/ч.
  • Расход топлива – 10 л/100 км.
  • Разгон 0-100 км – 6 сек.
  • Топливо – АИ-95.
  • Двигатель стыкуется с 4-5-6-ступенчатой механикой (МКПП) и 6-диапазонным автоматом (АКПП).

Комплектации и цены

Прежде чем узнать о цене на Mazda RX 8, выясним, сколько всего и всякого входит в состав оборудования стандартной комплектации:

Более продвинутая комплектация оснащается ксеноновыми фарами с авторегулировкой угла наклона, омывателями, люком на крыше с электроприводом.

Цена на машину в России достигает минимально 200 тысяч рублей, максимально – 500. Стоимость зависит от сохранности изделия на колесах, пробега и множества других моментов. Так что если вы задумали Mazda RX 8 прикупить, действуйте решительнее – машина действительно неплохая, как и все японское.

Отзывы покупателей и тест-драйв

По отзывам владельцев Mazda RX 8 – достойный похвал автомобиль, один из лучших в своем классе. Среди достоинств называют: изумительный звук при работе роторного двигателя, классный дизайн, великолепный интерьер и стоимость самой тачки. На высоте также управляемость машины, ее маневренность, обзор и динамичность.

отзыв о Mazda RX-8

Из отзывов также можно понять, что автомобилистов в RX 8 не устраивают такие недостатки, как: малый объем багажника без возможности его увеличения, отсутствие запаски, рекомендации по использованию дорогостоящего бензина. Еще отмечают дороговизну обслуживания и ремонта, запчастей, быстрый износ некоторых деталей. Среди минусов также прожорливость мотора, случаи частой замены масла в кардане, некомфортное размещение пассажиров на задних сиденьях.

Перед тем как купить Мазда РХ 8, советуем посмотреть видео его тест-драйва.

Читайте также: